Это все-таки игра про героев. Понятно, что можно придумать причины и следующие из них ограничения, но если сильно увлечься — пострадает дух игры. Так что палка о двух концах
«к знатокам вопрос — какой вид замков используется в оруии 7го моря (подозреваю в основном фитильное с вкраплениями колесцового, если у нас 17 век)»
Строго фитильное. Колесцовое изобретено, но изобретение пока успешно скрывается. Не во всем прямая аналогия с нашей историей )
Мне хватает аналогий «книга, где ты можешь выбрать действия героя». Сначала спрашиваю о книге какой-нить что на слуху, оттуда пример.
Или, в других случаях, «театр без зрителей». Актеры играют для себя.
Вопрос 1.
Как вы помните, основные параметры персонажа — Атрибуты и Свойства. С атрибутами нет проблем, а вот слово «Свойство» меня смущает, слишком широко его применение. В оригинале это Eigenschaft и означает свойство, черта, характеристика, качество, признак. Принцип вы поняли. Мейби заменить на другое слово?
Атрибуты и Черты (если оно без градаций) или Умения (если делится по уровням этого самого)
Вопрос 3.
Названия классов.
Streuner — это гибрид вора, разведчика и выживальщика. Дословно переводится как «Бродяга», и как название класса оно мне не нравится. Идеи?
Странник
Tech — переводится как «Техник», но у некоторых людей может вызвать диссонанс тот факт, что медики в этой игре относятся к этому классу. С другой стороны, в остальном этот класс занимается именно техникой. Стоит ли заменить на специалиста или еще как-то?
Инженер
Paramental — это обычные псионики, но почему-то автору понравились слова «параментальные», «пара-способности» и конечно «параментал» как класс. Вот сижу и думаю, заменить это все на псионику или оставить авторские обозначения. И если второе, то что лучше — параментал или параменталист?
Экстрасенс? тут не уверен
Вопрос 4.
Расы. Меня беспокоят слова Эво и Нано, т.к. не склоняются и не имеют множественного числа. Стоит ли как-то видоизменить их? Сам автор спокойно приписывает английское окончание -s.
А я б без окончаний.
Вопрос 5.
Пресловутая Дегенерация. Хоть убей не могу подобрать полноценного аналога. А надо ли?
Распад
Вопрос 6.
Броня. В оригинале там два слова, одно означает предмет одежды, другое степень ее защищенности. Обозначать оба как броню не хочется, запутаемся. Но подобрать нормального русского названия для защитной одежды не смог. Доспехи в технологичном сеттинге смотрятся глупо.
Защита. Например, как в термине «костюм химзащиты»
Вопрос 7.
Айтишники, помогите подобрать перевод для английского слова «Blib».
Вопрос 8.
Валютой в этом сеттинге выступают круглые плоские предметы, созданные до прихода песца. Крышки, пуговицы, старые монеты. Общее название — Battens. Да, оно английское, но найденные мной переводы какие-то никакие. Стоит ли как-то перевести или просто транслитерировать?
Жетоны
Вопрос 9.
В игре предусмотрен такой способ обучения как Mnemo-app. Это такая азимовская загрузка знаний и умений прямо в мозг. Вопрос на засыпку — нужно ли переводить это слово и как?
Сеттинговое слово, я бы транслитерировал. В нашем мире нет аналога, тем более на русском
Вопрос 10.
Как назвать такой параметр у способностей и спеллов, когда нужно некоторое время подождать перед повторным использованием? Я обычно говорю «Откат», но писать это в книге не хочу, криминальные ассоциации
Но введение социальной механики репутации, которая сможет значимо влиять на поступки других НПС или не приведи Тзинч игроков (!) существенно изменит баланс сил.
То есть да — ввести на пустое место просто но повлияет — сильно.
Из пережитого, постараюсь более интересные и развернутые примеры:
1. Мастер, который хочет «рассказать историю», «книжность».
История интересна и затягивает, вначале — весьма увлекательна, как течением сюжета, так и приятными подробностями (период «экспозиции»). Далее, в истории начинается кульминация, но происходит она не по инициативе игроков, а как нечто, привнесенное мастерскими персонажами — удел игроков — реагировать и переживать. Соответственно, по мере движения к финалу все чаще встречаются НПС, которые в чем-то на голову выше игроков или просто невозможны по жанру и логике мира. Нарастает рельсовость, но не обычная типа «я вам сказал и вы пойдете туда» а более сложная «по сюжету нужно поступить так, у меня там столько всего заготовлено» и «куда бы вы не пошли все равно встретите „Х“.
По идее, лечится разъяснением мастеру, что именно игроки тут — ключевые персонажи. Но если мастер в силу своих комплексов никогда такого не может помыслить — проблема. У меня решить не вышло. Позднее с этим же мастером мы провели спорную, но не по вине этого мастера игру, где такая „книжность“ была оговорена как изначальное условие, с множеством приятных моментов. Убедить что именно ему „песочницы“ водить противопоказано — не вышло.
2. Сверхконтроль мастера.
Выглядит как то, что мастер должен понимать, почему каждый персонаж сейчас делает то-то и то-то, чего добивается (причем желательно однозначно), и что планирует в будущем. В принципе не является проблемой для персонажей с несложной мотивацией, которых и правда легко просчитать в столь же несложных ситуациях (когда выбор невелик и более-менее очевиден). Становится проблемой, если мы правда пробуем играть интриги, когда нужно делать ходы в пользу трех сторон и во вред двум, при этом все пять сторон враждуют. Или ход, в котором нельзя явно показать, за кого ты (тут особенно сложно). Или ход, которым ты пытаешься дестабилизировать ситуацию (тут мастер-контролер ломается совершенно).
Лечится честной агендой (грубо говоря просто проговорить вышеописанное), мне помогло сделать прозрачнее и понятнее игры с этим мастером. Хотя к той конкретной игре, где случилось, мы вернуться не смогли.
3. Ну и довольно классическое предпочитаю партию игроку
Ситуация, когда спартиивание навязывается извне, получается плохо и искусственно, но от этого навязывается сильнее, потому что это было всеми честно оговорено как ценность данной игры. Виноватым оказывается не тот, кому сопартийцы были безразличны, и не тот, кто сильнее всех подставил группу, а тот, кто открыто выступил против в формате ПВП на окончательную смерть.
С мастером понимание по этой странности нашли, после чего был большой вопрос к возможности котерий вампиров в новом мире Тьмы — очень уж оно искусственно натягивалось и легко рвалось.
Вот это сюжеееет… Я буду плакать над этими уникальными «1-16 уровня», каждый со своим именем, прославленным в веках, предысторией и судьбой. Какой накал страстей, какая интрига!
Тов Герасимов, а почему МТ — не рекомендуете? В моем опыте было такое, что при незамыленном взгляде (типа мы не пытаемся играть Вампиров, которые монстры из ДнД) может получаться очень вкусно.
в Досье Дрездена верно заметили — надо вникнуть в сеттинг, но достаточно — только мастеру. ИМХО прочтенных пары книг с головой хватит. Система достаточно проста, все же это FATE.
А насчет быстрого старта — в книге мастера (Our World) есть неплохой прописанный город.
О, а как у вас решается эта проблема? С одной стороны, не хотим оцифровывать социалку и решать броском, с другой — понятно что несоциализированный игрок социальщика не отыграет.
Как-то вы, уважаемый, выдаете свое мнение за «на самом деле» — в смысле что социалку не регулируют. Я вот люблю и ценю оцифрованную социалку, играл такое и водил. В том же АВ влияние персонажа на персонажа прямо прописано в системе и осуществляется через ход манипулирования.
Субъективно тут чувствуется наследие ДнД, но допустите, что бывают игры, которые играют и водят не как ДнД — даже если в чем-то они и похожи (например, есть бросок на атаку).
По твоему примеру с ПФ — там же кранч — это, практически, только боевка и сопутствующие умения. А представь, если тебе придется описать не только, сколько килограммов может поднять персонаж, но и насколько и почему пользуется / не пользуется успехом у женщин, в какой семье он вырос, где его ближайшие родственники, в основном живые, какие у них отношения, и чем он занимался год/месяц/день назад. Убежден, что какие-то из этих аспектов описания будут даваться легче и приятнее, другие — сложнее. А это же тоже кранч, в некоторых системах.
В ДВ же решения которые можно отнести к правилам — например, «в нашем мире есть эльфы» просто не оцифрованы. И, благодаря механике *W такие решения-правила естественно включаются в общегрупповое соглашение (в чем ее несомненный плюс). Но я бы не назвал *W «легкими бескранчевыми системами» — там много правил, только они собираемы в процессе игры и отличаются от кампании к кампании. Вспоминте, как нелегко удерживать в голове все взаимосвязи мира *W к 4-5 игре. Понятно, что система помогает и позволяет забыть неважное, но все же.
Ариклус как обычно меня не понял, но смог ценно дополнить.
По (1) — да, странные преставления и неумение думать об эмоциях (например) может быть причиной не только самому игроку любить / ненавидеть определенные способы их играть из разных систем, но и сотоварищам по группе предпочитать что-то не расстраивающее Настю и не приводящее к неуместному влиянию игрока на персонажа. Другое дело что любые правила в своей сфере «болевой точки» игрок всегда воспринимает эмоционально, со знаком "+" или "-", но сильно.
2. Вот тут ты меня не понял. Суть того что я писал выше — что, на мой взгляд, нельзя рассматривать отношение к кранчу / сторителлингу в общем, что оно будет различным, в зависимости от того, что именно в данной системе зарегулировано кранчем (и как), а что — оставлено «на отыгрыш». Что, например, приводит, к вполне понятным штукам «мне нравится боевка в 7 море, но терпеть не могу их описания НПС» или «обожаю механику артефактов в Нуменере но дальше я хз как в это играть вообще». То есть — важны отдельные части системы, и важны по-разному для разных игроков
Про (3) — ну, блажен кто верует. Я вполне могу припомнить когда именно накал страстей в сюжете у мастера, приводящий к увеличению словесочных разрешений, испортил игру. То есть — если сюжет значительно важнее действий персонажей — то зачем тебе игроки. При этом сюжет как таковой может быть интересен и вспоминаться с удовольствием (отдельные моменты). Также, при интересном сюжете и неожиданной для мастера задевании болевых точек игроков игра просто «не взлетит». Например, если надавить на игроковское управление временем и желание Белых Советов жесткой регламентацией событий и какой-то привязкой игрового времени к реальному, причем не только в бою.
С учетом вышесказанного, подумай и про Легенду 5 колец. Она достаточно ограничена, чтобы было несложно создать персонажа, достаточно отлична от Европы во всем, чтобы это было свежо, и имеет богатую историю. Правда, ничего не встречал на русском.
Из Мира Тьмы я тоже предпочел и порекомендовал бы Старый.
По Фэйту — тоже хорошо, но взять не голый Фэйт, а что-то более готовое, например Досье Дрездена.
Есть мнение что ценность сюжета/описания и правил/механики будет различна для разных сфер жизни. и эта штука есть личный выбор игрока, впрочем изменяемый со временем. Разделим, для примера, игру на социальное (общение с НПС / с персонажами игроков, отношения), ментальное (законы физхимии, экономики степень реализма, достаточная для погружения) и физическое (высота прыжка, вес меча, способ решения конфликта типа «мордобой»)
Для хикки Насти болезненна любая попытка играть отношения. Ей хочется чтобы это было закрыто правилами, с минимальным разбросом случайности. Зато Настя может отыграть инфосущность в Эклипс фазе или интересно применить предмет в Нуменере — ментальное ей вкуснее всего. Физика Насте не то чтобы безразлична, но она согласится с любыми несложными правилами об этом.
Хлипкий любитель истории Петр не терпит вмешательства в то, как он видит мир. Ему нужен общий сеттинг, одинаково понятый им, мастером и игроками. В области ментального он не игрок. Но он начитан (не обязательно умен) и готов показывать красивое физическое — как он здоровски взмахнул мечом, как его камзол соответствует духу именно этой эпохи. Он знает интересные особенности быта и привносит в игру колорит. Для социального ему сойдет любая несложная система, но он нуждается в правилах — иначе возможность социалить по-настоящему у его персонажа будет заблокирована способностями игрока.
Ну и так далее. Понятно, что можно делить на сферы иначе, но суть останется — в чем-то нам хочется определенности в игре и там нужна зарегулированность без случайности — то, в чем у игрока болевая зона. В чем-то мы допускаем случайности, тем больше чем лучше эта сфера развита у игрока (обычно тут есть зона уверенности и зона роста). Зона уверенности и роста отличаются тем, каких персонажей/кампании предпочитает игрок — статичных, не предполагающих развития (в зоне роста), или с изменением от сессии к сессии (в зоне уверенности). Ну, и в чем-то нам допустимо полагаться на описание (это зона наибольшей уверенности, качества, которые игрок проявляет всегда и без напряжения). Вспомните, как тяжело засунуть в рамки социальной механики персонажа, игрок которого привык социалить много и часто в актуальной реальности.
Что это нам дает применительно к поднятому вопросу (ИМХО):
1. Обычно, согласование того, что мы будем регулировать а где будем играть достигается естественно — через подбор группы (которая и так обычно довольно похожа — начитанные и замкнутые люди с достаточно богатой фантазией), и выбор собственно системы и сеттинга. Кому-то интересно собирать естественно подходящих людей на общепонятную игру, кому-то приятнее прикладывать усилия по совмещению разных игроков — тогда реальная эмоциональность будет повыше (что не всегда хорошо)
2. Кстати, замечали как малопопулярны словески? Не из-за того ли, что у всех есть какая-то болевая зона, которую хочется прикрыть правилами? (Под правилами имею в виду как правила-условия — «бросьте Силу если хотите поднять предмет», так и правила-законы — «в наших Серых Горах правит король, и уровень развития науки в 97% случаев соответствует 13 веку на Земле в Европе»)
3. Те, кто утверждают что любят игры с достаточно тяжелой системой — их болевая точка обычно прикрыта общепринятой физикой и/или сеттингом, а система регулирует то, где они допускают случайности.
4. Те, кто утверждают что приемлют много сторителлинга — не есть ли это просто желание не ущемлять свою развитую способность игрока уговаривать социальной механикой персонажа?
5. Помогает честно договариваться перед игрой, с высоким уровнем рефлексии (чтобы можно было задавать и отвечать на достаточно глубокие вопросы об этих самых «зонах» психики). Открытый вопрос, можно ли повести игру, которая понравится очень разным игрокам одновременно…
Мы не так уж различны — болевая точка есть у каждого. Просто в разном месте.
Отдельные спасибы что открыли мне глаза на особенности старых игроков — действительно, с ними интереснее играть что-то требующее большей песочности, и когда им это надоедает — пора менять компанию.
Герои и злодеи действительно часто бывают по одну сторону баррикад, и это в книгах «как написано» — например, возьмите Кройцриттеров — у них в обществе половина героев, половина злодеев, и еще неизвестно что (в описании одна штука) — и они действуют сообща.
Та же тема с другими тайными обществами — Розы и Креста, Незримая коллегия.
Строго фитильное. Колесцовое изобретено, но изобретение пока успешно скрывается. Не во всем прямая аналогия с нашей историей )
Или, в других случаях, «театр без зрителей». Актеры играют для себя.
Вопрос 1.
Как вы помните, основные параметры персонажа — Атрибуты и Свойства. С атрибутами нет проблем, а вот слово «Свойство» меня смущает, слишком широко его применение. В оригинале это Eigenschaft и означает свойство, черта, характеристика, качество, признак. Принцип вы поняли. Мейби заменить на другое слово?
Атрибуты и Черты (если оно без градаций) или Умения (если делится по уровням этого самого)
Вопрос 3.
Названия классов.
Streuner — это гибрид вора, разведчика и выживальщика. Дословно переводится как «Бродяга», и как название класса оно мне не нравится. Идеи?
Странник
Tech — переводится как «Техник», но у некоторых людей может вызвать диссонанс тот факт, что медики в этой игре относятся к этому классу. С другой стороны, в остальном этот класс занимается именно техникой. Стоит ли заменить на специалиста или еще как-то?
Инженер
Paramental — это обычные псионики, но почему-то автору понравились слова «параментальные», «пара-способности» и конечно «параментал» как класс. Вот сижу и думаю, заменить это все на псионику или оставить авторские обозначения. И если второе, то что лучше — параментал или параменталист?
Экстрасенс? тут не уверен
Вопрос 4.
Расы. Меня беспокоят слова Эво и Нано, т.к. не склоняются и не имеют множественного числа. Стоит ли как-то видоизменить их? Сам автор спокойно приписывает английское окончание -s.
А я б без окончаний.
Вопрос 5.
Пресловутая Дегенерация. Хоть убей не могу подобрать полноценного аналога. А надо ли?
Распад
Вопрос 6.
Броня. В оригинале там два слова, одно означает предмет одежды, другое степень ее защищенности. Обозначать оба как броню не хочется, запутаемся. Но подобрать нормального русского названия для защитной одежды не смог. Доспехи в технологичном сеттинге смотрятся глупо.
Защита. Например, как в термине «костюм химзащиты»
Вопрос 7.
Айтишники, помогите подобрать перевод для английского слова «Blib».
Вопрос 8.
Валютой в этом сеттинге выступают круглые плоские предметы, созданные до прихода песца. Крышки, пуговицы, старые монеты. Общее название — Battens. Да, оно английское, но найденные мной переводы какие-то никакие. Стоит ли как-то перевести или просто транслитерировать?
Жетоны
Вопрос 9.
В игре предусмотрен такой способ обучения как Mnemo-app. Это такая азимовская загрузка знаний и умений прямо в мозг. Вопрос на засыпку — нужно ли переводить это слово и как?
Сеттинговое слово, я бы транслитерировал. В нашем мире нет аналога, тем более на русском
Вопрос 10.
Как назвать такой параметр у способностей и спеллов, когда нужно некоторое время подождать перед повторным использованием? Я обычно говорю «Откат», но писать это в книге не хочу, криминальные ассоциации
Время восстановления. Но как-то длинно
То есть да — ввести на пустое место просто но повлияет — сильно.
«Как это здесь не дают опыта за убийство монстров?!!!»
1. Мастер, который хочет «рассказать историю», «книжность».
История интересна и затягивает, вначале — весьма увлекательна, как течением сюжета, так и приятными подробностями (период «экспозиции»). Далее, в истории начинается кульминация, но происходит она не по инициативе игроков, а как нечто, привнесенное мастерскими персонажами — удел игроков — реагировать и переживать. Соответственно, по мере движения к финалу все чаще встречаются НПС, которые в чем-то на голову выше игроков или просто невозможны по жанру и логике мира. Нарастает рельсовость, но не обычная типа «я вам сказал и вы пойдете туда» а более сложная «по сюжету нужно поступить так, у меня там столько всего заготовлено» и «куда бы вы не пошли все равно встретите „Х“.
По идее, лечится разъяснением мастеру, что именно игроки тут — ключевые персонажи. Но если мастер в силу своих комплексов никогда такого не может помыслить — проблема. У меня решить не вышло. Позднее с этим же мастером мы провели спорную, но не по вине этого мастера игру, где такая „книжность“ была оговорена как изначальное условие, с множеством приятных моментов. Убедить что именно ему „песочницы“ водить противопоказано — не вышло.
2. Сверхконтроль мастера.
Выглядит как то, что мастер должен понимать, почему каждый персонаж сейчас делает то-то и то-то, чего добивается (причем желательно однозначно), и что планирует в будущем. В принципе не является проблемой для персонажей с несложной мотивацией, которых и правда легко просчитать в столь же несложных ситуациях (когда выбор невелик и более-менее очевиден). Становится проблемой, если мы правда пробуем играть интриги, когда нужно делать ходы в пользу трех сторон и во вред двум, при этом все пять сторон враждуют. Или ход, в котором нельзя явно показать, за кого ты (тут особенно сложно). Или ход, которым ты пытаешься дестабилизировать ситуацию (тут мастер-контролер ломается совершенно).
Лечится честной агендой (грубо говоря просто проговорить вышеописанное), мне помогло сделать прозрачнее и понятнее игры с этим мастером. Хотя к той конкретной игре, где случилось, мы вернуться не смогли.
3. Ну и довольно классическое предпочитаю партию игроку
Ситуация, когда спартиивание навязывается извне, получается плохо и искусственно, но от этого навязывается сильнее, потому что это было всеми честно оговорено как ценность данной игры. Виноватым оказывается не тот, кому сопартийцы были безразличны, и не тот, кто сильнее всех подставил группу, а тот, кто открыто выступил против в формате ПВП на окончательную смерть.
С мастером понимание по этой странности нашли, после чего был большой вопрос к возможности котерий вампиров в новом мире Тьмы — очень уж оно искусственно натягивалось и легко рвалось.
Бестель / Бестель
Амин / Амины
Горхим / Горхимин
исходя из описанного появления
Гин / Гинафья
Тупу / Тупуна
Бараг / Барагсдыг
Холо (или Кхоло) / Холы
Чит (Кхит) / Читти
Таиль / Таиллема
А насчет быстрого старта — в книге мастера (Our World) есть неплохой прописанный город.
Субъективно тут чувствуется наследие ДнД, но допустите, что бывают игры, которые играют и водят не как ДнД — даже если в чем-то они и похожи (например, есть бросок на атаку).
В ДВ же решения которые можно отнести к правилам — например, «в нашем мире есть эльфы» просто не оцифрованы. И, благодаря механике *W такие решения-правила естественно включаются в общегрупповое соглашение (в чем ее несомненный плюс). Но я бы не назвал *W «легкими бескранчевыми системами» — там много правил, только они собираемы в процессе игры и отличаются от кампании к кампании. Вспоминте, как нелегко удерживать в голове все взаимосвязи мира *W к 4-5 игре. Понятно, что система помогает и позволяет забыть неважное, но все же.
По (1) — да, странные преставления и неумение думать об эмоциях (например) может быть причиной не только самому игроку любить / ненавидеть определенные способы их играть из разных систем, но и сотоварищам по группе предпочитать что-то не расстраивающее Настю и не приводящее к неуместному влиянию игрока на персонажа. Другое дело что любые правила в своей сфере «болевой точки» игрок всегда воспринимает эмоционально, со знаком "+" или "-", но сильно.
2. Вот тут ты меня не понял. Суть того что я писал выше — что, на мой взгляд, нельзя рассматривать отношение к кранчу / сторителлингу в общем, что оно будет различным, в зависимости от того, что именно в данной системе зарегулировано кранчем (и как), а что — оставлено «на отыгрыш». Что, например, приводит, к вполне понятным штукам «мне нравится боевка в 7 море, но терпеть не могу их описания НПС» или «обожаю механику артефактов в Нуменере но дальше я хз как в это играть вообще». То есть — важны отдельные части системы, и важны по-разному для разных игроков
Про (3) — ну, блажен кто верует. Я вполне могу припомнить когда именно накал страстей в сюжете у мастера, приводящий к увеличению словесочных разрешений, испортил игру. То есть — если сюжет значительно важнее действий персонажей — то зачем тебе игроки. При этом сюжет как таковой может быть интересен и вспоминаться с удовольствием (отдельные моменты). Также, при интересном сюжете и неожиданной для мастера задевании болевых точек игроков игра просто «не взлетит». Например, если надавить на игроковское управление временем и желание Белых Советов жесткой регламентацией событий и какой-то привязкой игрового времени к реальному, причем не только в бою.
Из Мира Тьмы я тоже предпочел и порекомендовал бы Старый.
По Фэйту — тоже хорошо, но взять не голый Фэйт, а что-то более готовое, например Досье Дрездена.
Для хикки Насти болезненна любая попытка играть отношения. Ей хочется чтобы это было закрыто правилами, с минимальным разбросом случайности. Зато Настя может отыграть инфосущность в Эклипс фазе или интересно применить предмет в Нуменере — ментальное ей вкуснее всего. Физика Насте не то чтобы безразлична, но она согласится с любыми несложными правилами об этом.
Хлипкий любитель истории Петр не терпит вмешательства в то, как он видит мир. Ему нужен общий сеттинг, одинаково понятый им, мастером и игроками. В области ментального он не игрок. Но он начитан (не обязательно умен) и готов показывать красивое физическое — как он здоровски взмахнул мечом, как его камзол соответствует духу именно этой эпохи. Он знает интересные особенности быта и привносит в игру колорит. Для социального ему сойдет любая несложная система, но он нуждается в правилах — иначе возможность социалить по-настоящему у его персонажа будет заблокирована способностями игрока.
Ну и так далее. Понятно, что можно делить на сферы иначе, но суть останется — в чем-то нам хочется определенности в игре и там нужна зарегулированность без случайности — то, в чем у игрока болевая зона. В чем-то мы допускаем случайности, тем больше чем лучше эта сфера развита у игрока (обычно тут есть зона уверенности и зона роста). Зона уверенности и роста отличаются тем, каких персонажей/кампании предпочитает игрок — статичных, не предполагающих развития (в зоне роста), или с изменением от сессии к сессии (в зоне уверенности). Ну, и в чем-то нам допустимо полагаться на описание (это зона наибольшей уверенности, качества, которые игрок проявляет всегда и без напряжения). Вспомните, как тяжело засунуть в рамки социальной механики персонажа, игрок которого привык социалить много и часто в актуальной реальности.
Что это нам дает применительно к поднятому вопросу (ИМХО):
1. Обычно, согласование того, что мы будем регулировать а где будем играть достигается естественно — через подбор группы (которая и так обычно довольно похожа — начитанные и замкнутые люди с достаточно богатой фантазией), и выбор собственно системы и сеттинга. Кому-то интересно собирать естественно подходящих людей на общепонятную игру, кому-то приятнее прикладывать усилия по совмещению разных игроков — тогда реальная эмоциональность будет повыше (что не всегда хорошо)
2. Кстати, замечали как малопопулярны словески? Не из-за того ли, что у всех есть какая-то болевая зона, которую хочется прикрыть правилами? (Под правилами имею в виду как правила-условия — «бросьте Силу если хотите поднять предмет», так и правила-законы — «в наших Серых Горах правит король, и уровень развития науки в 97% случаев соответствует 13 веку на Земле в Европе»)
3. Те, кто утверждают что любят игры с достаточно тяжелой системой — их болевая точка обычно прикрыта общепринятой физикой и/или сеттингом, а система регулирует то, где они допускают случайности.
4. Те, кто утверждают что приемлют много сторителлинга — не есть ли это просто желание не ущемлять свою развитую способность игрока уговаривать социальной механикой персонажа?
5. Помогает честно договариваться перед игрой, с высоким уровнем рефлексии (чтобы можно было задавать и отвечать на достаточно глубокие вопросы об этих самых «зонах» психики). Открытый вопрос, можно ли повести игру, которая понравится очень разным игрокам одновременно…
Мы не так уж различны — болевая точка есть у каждого. Просто в разном месте.
Отдельные спасибы что открыли мне глаза на особенности старых игроков — действительно, с ними интереснее играть что-то требующее большей песочности, и когда им это надоедает — пора менять компанию.
Та же тема с другими тайными обществами — Розы и Креста, Незримая коллегия.